Tudo em um programa de Blitz3D acontece dentro
de um mundo 3D, que é povoado por 'entidades'.
Entidades são de vários tipos, e cada uma executando uma certa
tarefa, mas todas as entidades têm algumas coisas em comum. As mais importantes
são:
Todas as entidades têm uma posição, uma rotação
e um tamanho, e podem ser movidas, giradas e redimensionadas à vontade.
Todas as entidades podem ter uma entidade 'pai'. Se uma entidade tiver um pai,
então ela se torna 'ligada' ao pai e moverá, girará e escalará
sempre que o pai o fizer.
Agora, vamos dar uma olhada nos tipos de entidades que podem ser usadas no mundo
3D:
Câmeras permitem 'ver' o que está acontecendo no mundo. Se você não criar pelo menos uma câmera, você não conseguirá ver nada! Câmeras também controlam onde, na tela, a renderização ocorre, e provê efeitos de névoa atmosféricos.
Luzes provêem iluminação para o mundo 3D. Sem qualquer luz, você ainda conseguirá ver o que está acontecendo graças à 'luz ambiente'. Luz ambiente é uma luz que está em todos os lugares e ilumina tudo igualmente. Porém, uma vez que luz ambiente não tem posição ou direção, você não conseguirá bons efeitos de sombra, e tudo parecerá muito liso.
Malhas provêem um modo para acrescentar ítens físicos ao mundo. Malhas são compostas de triângulos, e cada triângulo pode ser colorido ou texturizado em uma variedade de modos. O modo mais comum de acrescentar uma malha ao mundo é carregá-la de um arquivo produzido por um programa de modelagem 3D, mas você também pode criar suas malhas no próprio Blitz3D.
Pivôs não fazem de fato muito! O propósito principal deles é prover um 'pai' para outras entidades. Isto pode ser útil por muitas razões. Por exemplo, ligando um grupo de malhas a um pivô, você pode mover todas as malhas de uma vez apenas movendo o pivô!
Sprites são entidades 2D, comumente usadas em efeitos de partículas, como explosões, fumaça e fogo. Sprites automaticamente se direcionam para a câmera, independente do ângulo que você os vê.
Planos são superfícies infinitamente grandes, planas que podem ser usadas para uma variedade de efeitos como chão e água. Considerando que planos são entidades, eles também podem ser movidos e girados, o que significa que você também pode os usar para céu e efeitos de nuvem.
São usadas entidades de terreno para criar paisagens muito grandes. Eles são construídos de uma rede de triângulos, e são renderizados usando uma técnica que traça uma aproximação do terreno usando um número limitado de triângulos. Isto é necessário para terrenos muito grandes que podem conter milhões de triângulos - que não só seria muito lento, mas também ocuparia muita memória!
Estas entidades formam a 'coluna vertebral' de qualquer programa B3D. Realmente vale a pena passar um tempo conhecendo as várias instruções associadas a elas. Como veremos, usando diferentes parâmetros e os comandos especiais por controlar ou alterar o comprtamento delas, nós podemos adaptar uma entidade à nossa preferência. Até mesmo se isso significa definir um efeito especial que o Blitz3D, com seu conjunto de comandos atuais não pode fazer!